Comercio electrónico. Tendencias

Las 10 tendencias claves del comercio electrónico

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Actualizado 28 | 09 | 2016 12:21

Tendencias claves del comercio electrónico

Actualmente, el 17% de las pymes españolas vende por internet al menos un 1% de su producción y el 27% compra a través de Internet. El ecommerce se ha convertido en una herramienta indispensable para las pymes ya que el 68% de los usuarios de Internet (potenciales clientes) ha realizado al menos una compra por Internet a lo largo del 2016. Se espera que a lo largo del 2017  estas cifras crezcan considerablemente por lo que hay que estar preparados.

TELÉFONO MÓVIL SMARTPHONE

Llevamos años diciendo que el móvil es una tendencia clara para el comercio electrónico, pero todavía no lo empleamos todo lo bien que deberíamos. Debemos contemplarlo como un elemento más dentro del marketing mix que puede ser de ayuda tanto si se está conectado a la red como si no. Conviene ayudarse de las herramientas que se tienen a disposición como los códigos QR, los mensajes o adaptar aplicaciones.

El tráfico Web que se genera de dispositivos móviles como teléfonos celulares (Android y iPhone principalmente) y tablets está creciendo a un ritmo acelerado y para 2016 será más grande que nunca.

Esto, por consecuencia, hace que el comercio electrónico móvil vaya a ser una tendencia importante a considerar en este nuevo año. Son cada vez más las personas que hacen compras desde sus smartphones, iPads y Galaxy Tabs.

El factor móvil es algo a tomar seriamente en cuenta tanto para vendedores como por consumidores, que buscarán la mejor experiencia y herramientas que les permitan comprar de forma cómoda, eficiente y segura en cualquier lugar.

GAMIFICACIÓN

Con la gamificación, es decir, la aplicación de mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos, en este caso al marketing, se puede conseguir que el usuario y potencial cliente acuda a nuestra web en lugar de a otra. De momento no está muy desarrollado aunque ya se empiezan a ver cosas.

La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada. (puntos, niveles, premios, bienes virtuales, clasificaciones, desafíos, misiones, retos y regalos).

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. (recompensa, status, logro, expresión, competición y altruismo).

PERSONALIZACIÓN ECOMMERCE

Se trata de contestar al qué, cómo, por qué, cuándo, quién, dónde, cuánto. Es decir saber por qué se está comprando, para quién y quién lo compra, por qué le gusta ese producto y no otro, cómo se está haciendo (iPad, móvil, ordenador…). Se debe centrar toda la personalización en el usuario, ser capaces de identificarlo y aplicar todas las acciones que se tengan a mano para hacer que vuelva a comprar.

Un ejemplo de esta tendencia es el lead nurturing, una estrategia de marketing que consiste en establecer una relación con el potencial consumidor proporcionándole los contenidos que demanda en cada momento, y estableciendo al mismo tiempo una relación de confianza con él, con la finalidad de que termine comprando los productos o servicios que ofrecemos al cabo de ese proceso.

MILLENIALS

Hay que adaptarse a las nuevas generaciones. La generación millenials o del milenio ha nacido con la tecnología, está acostumbrada a ella y es necesario tenerla presente y adaptar todas nuestras estrategias a sus tendencias y preferencias.

OMNICANAL

Deberemos ser capaces de identificar a los usuarios, saber dónde tenemos nuestros productos y dónde tenemos que mandarlos.

Ser omnicanal implica brindar una experiencia de calidad más allá de la vía de contacto elegida por el cliente, lograr que los canales para comunicarse mantengan una simpleza y una transparencia durante su utilización y unificar los criterios de resolución adaptándose a las demandas de los clientes.

LOGÍSTICA

Cada vez más los usuarios quieren comprar y tener inmediatamente su pedido en la puerta. Amazon está trabajando en este sentido, es capaz de detectar en qué productos están interesados sus clientes y de prepararlos antes de recibir los pedidos.

Lo más importante es tener claro hasta dónde somos capaces de abarcar, porque echarse atrás no debería ser una opción. eBay intentó enviar los pedidos en una hora y fracasó. Además, hay que tener mucho cuidado con el lugar a donde se pretende enviar el envío. ¿Será al trabajo o a casa? La exactitud en el horario se volverá un punto imprescindible.

MÉTODOS DE PAGO

Los pagos deben realizarse de la forma más simple posible. Actualmente, hacer un pago con tarjeta no es tan fácil como parece y existen muchas confusiones. Esta fase de la compra debería ser lo más sencillo posible y no es así.

WEARABLES

Los relojes, pulseras, gafas y demás dispositivos que hagan que el producto que se compra virtualmente sea más real van ir ganando peso. Se trata de permitir interactuar al usuario con el producto que quiere comprar, hacer que parezca que lo tiene en la mano.

B2B

Las estrategias B2B, es decir, las de aquellas empresas que se centran en vender servicios a otras empresas dejando a un lado a los particulares, tienden a parecerse cada vez más a las estrategias B2C, aquellas dirigidas desde la empresa al consumidor final. Las herramientas digitales han posibilitado que los clientes finales tengan más información y que los puntos de venta sean más accesibles.

RENTABILIDAD

Lo cierto es que la mayoría de las empresas dedicadas al comercio electrónico no son rentables. Hay que trabajar para encontrar la aguja en el pajar de la rentabilidad. Poner imaginación y si la salida es la organización y la concentración de empresas no negarse a ello.