El mercado de la realidad virtual (RV) alcanzó en 2016 un valor de global de 3.382 millones de euros gracias al impulso de los cascos, según datos recogidos por la consultora especializada BlueAttack, que prevé que esta tendencia de crecimiento se mantenga en 2017 y el valor de mercado se multiplique por dos, hasta los 6.012 millones de euros.
En concreto, el valor de 3.382 millones de euros que ha alcanzado el mercado de la realidad virtual en 2016 se reparte entre móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y ordenadores (1.503 millones de euros).
La consultora incide en que 2016 fue «un año clave» para la realidad virtual, ya que llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV.
En este sentido, agrega que 2017 será un año «aún más prometedor» y prevé que la consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado esté acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada.
Además, incide en que, lejos de estancarse en el valor de mercado de más de 6.000 millones de euros previsto para 2017, la realidad virtual seguirá creciendo en los próximos años y logrará alcanzar los 37.957 millones de euros en 2020.
La consultora BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain, incide en que la tendencia es «imparable», ya que los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.
Según datos de Statitas en noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual de los principales fabricantes en los hogares de todo el mundo. En concreto había 2,3 millones de Gear VR, 750.000 de PlayStation VR, 450.000 de HTC Vive, 360.000 de Oculus y 260.000 de Daydream.
La co-fundadora de BlueAttack, Eva Pastor, ha avanzado que este año se empezará a ver cómo la realidad virtual «madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas». «Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos», ha agregado.