Game-based learning

5 etapas del game-based learning: de la indiferencia a la aceptación

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Actualizado 26 | 05 | 2017 07:47

Las nuevas ideas no siempre son fáciles de aceptar. Las personas tienen sus rutinas y hábitos, están acostumbradas a trabajar de una forma determinada y a menudo son reacias al cambio.

Las nuevas tecnologías suelen despertar suspicacia y escepticismo porque implican incertidumbre y romper con el orden establecido. En muchos casos, las nuevas invenciones (como el automóvil, el avión o el teléfono) han necesitado de años y años hasta ser aceptadas por el conjunto de la sociedad.

Algo similar le ha pasado al game-based learning (aprendizaje a través de videojuegos). Considerado al principio como algo extraño y exótico que solo utilizarían niños y adolescentes, con el paso del tiempo el sector ha ido evolucionado hasta convertirse en uno de los fenómenos más importantes en la educación y enseñanza. Pero el camino no ha sido fácil. Estas son las cinco fases por las que ha pasado el game-based learning:

Etapa uno: indiferencia

Cuando el aprendizaje a través de videojuegos comenzó a hacer su aparición en escena, la respuesta de los más conservadores fue negar su existencia. “¿Game-based learning? ¡Eso no existe!”, solían decir los responsables de colegios y empresas. El fenómeno era tan nuevo que había pocas opciones y pocos productos, los videojuegos todavía eran poco sofisticados y los centros educativos ni siquiera estaban dispuestos a probar el game-based learning. Para ellos, ni siquiera existía.

Etapa dos: negación

Hay un momento en el que la nueva tecnología (o la nueva idea) no puede ser durante más tiempo ignorada. Los usuarios más avanzados comienzan a probar el producto y a hablar de él, los medios de comunicación se hacen eco de la tendencia y ya no hay más remedio que reconocer que el game-based learning existe.

En un primer momento, los más conservadores suelen responder a la defensiva: “no funciona”. Los responsables de educación de todo el mundo siguen utilizando los modelos tradicionales de enseñanza, que son los que mejor conocen y en los que han invertido tanto tiempo y dinero. El game-based learning se convierte entonces en solo una moda incapaz de obtener resultados. Es algo similar a cuando el iPhone se estrenó en 2007: todo el mundo pensaba que era demasiado grande y estaba destinado al fracaso.

Etapa tres: prueba

En esta fase el fenómeno es tan extendido, que incluso los más reacios deciden que ha llegado el momento de probarlo. El punto de inflexión puede ser una experiencia positiva de algún amigo o compañero de trabajo, el estreno de un videojuego específico o un estudio científico que demuestra su efectividad. El hecho es que, primero de una forma tímida y limitada, las instituciones y empresas comienzan a hacer pruebas y proyectos piloto para probar el game-based learning.

Etapa cuatro: aceptación

Las primeras pruebas y el desarrollo del sector consiguen poco a poco convencer hasta a los más escépticos. Muchos acaban enamorados del game-based learning con el primer videojuego, mientras que otros necesitan probar más productos durante más tiempo. Con la extensión de la nueva tecnología todo el mundo comienza a hablar de ella y poco a poco, incluso aquellos que deciden no utilizarla, son conscientes de que en algún momento podrían hacerlo.

En el caso del game-based learning, numerosos estudios científicos han demostrado que mejora el engagement y la motivación de los alumnos, potencia el aprendizaje y facilita la retención de los conocimientos adquiridos. Ya existe una evidencia empírica y hemos entrado en la fase de la aceptación: el aprendizaje a través de videojuegos ya no sólo existe, sino que además funciona.

Etapa cinco: el éxito

Cuando la nueva tecnología o producto ha sido aceptada, es el momento perfecto para introducir mejoras. El game-based learning, gracias a su aceptación generalizada, ha ido mejorando en los últimos años y desarrollando productos más sofisticados. Los videojuegos se han ido colando poco a poco en colegios, universidades y empresas. Tanto es así, que el game-based learning es la tendencia que más crece en la formación corporativa y para el año 2017 moverá unos 10.000 millones de dólares en todo el mundo. Después de la indiferencia, la negación, las primeras pruebas y la aceptación… ha llegado el momento del éxito.


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