Gamificación laboral

Con el trabajo sí se juega

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Actualizado 20 | 03 | 2019 21:19

Gamificación laboral

La gamificación en el trabajo consigue tanto una mayor satisfacción e implicación de los empleados, como la fidelización de los clientes, incremento de ventas y ahorro de costes, gracias a que se refuerzan los vínculos, se crean emociones y se gana confianza.

La gamificación consiste en dotar a la actividad laboral de motivación y actitud a través de planteamientos empresariales que incentiven la participación activa dentro (engagement) y fuera (advocacy), con el fin de crear un entorno más amigable.

El concepto “Mecánicas de juego” se refiere a la existencia de un desafío cuya superación va asociada a una experiencia divertida o estimulante y que tiene algún tipo de recompensa final. De hecho, para una buena estrategia de gamificación hay que ofrecer alguna recompensa, fomentar la competición e incentivar a los participantes con la posibilidad de mejorar su nivel.

Y no sólo resulta eficacaz para incrementar el compromiso de los trabajadores o fidelizar clientes, ya que, por su buen resultado, se están usando cada vez más dinámicas de juego en los procesos de selección de personal, resultando muy efectiva a la hora de definir los perfiles los posibles candidatos.

Por tanto, no es extraño sino más bien está claro que cada vez irá a más, puesto que supone una buena estrategia para alcanzar esos objetivos que toda empresa desea y tiene mucho potencial para transformar las dinámicas empresariales. De hecho, según Markets and Markets, se espera que en 2018 la gamificación genere 5.500 millones de dólares y obtenga una tasa de crecimiento anual del 67,1%.

Según los expertos, la clave de la gamificación es que la empresa esté convencida de ello, ya que debe presentar la propuesta con entusiasmo para lograr la implicación de empleados, clientes o quien quiera que sea el objetivo de la misma.

Aunque el ‘juego’ no es algo nuevo, sin embargo esta práctica aplicada a la empresa es muy reciente. El concepto se empezó a generalizar en Estados Unidos hace apenas cuatro años; mientras que en España, aunque hay empresas que empezaron a aplicarlo hace unos pocos años, se ha popularizado recientemente.

Ya quedan atrás las pizarras o los futbolines en las zonas de descanso para aprovechar ese potencial, como hizo Google, así como también las jornadas de paintball por parte de la empresa para fomentar el trabajo en grupo. Incluso también podríamos incluir en esta categoría a las famosas y tradicionales cenas o comidas de empresa. La gamificación puede ser utilizada en diferentes y múltiples entornos, por ejemplo, programas de fidelización en los que se acumulan puntos, en redes sociales y en planes de productividad de empresa, como sería un gráfico de resultados.  Sin embargo, dónde la gamificación está adquiriendo especial relevancia es en la formación e-learning debido a los grandes beneficios que esta ofrece.

ALGUNOS EJEMPLOS

Uno de los casos de gamificación  más conocidos tenía como objetivo fomentar el ejercicio y un estilo de vida saludable de los ciudadanos de Estocolmo. La idea fue que los ciudadanos dejaran de usar las escaleras mecánicas disponibles por la ciudad y se animaran a subir andando. Para ello, se colocó en una parada del metro de Estocolmo una escalera sonora que imitaba la forma y los sonidos de un piano, con unos resultados totalmente exitosos.

Si la gamificación busca en muchos casos mejorar los hábitos de los ciudadanos (fomentando el reciclaje, la conducción responsable o el antes señalado para fomentar el ejercicio), en otros también sirve a las empresas para realizar campañas promocionales. Este es el caso del lanzamiento de una de las últimas películas de James Bond, para el que Coca-Cola organizó en una concurrida estación de trenes una especie de yincana tras la cual los ganadores obtenían entradas gratis para el cine. La diversión, el reto y el ambiente creado (música incluida) motivaban a unos consumidores que de otra forma nunca se hubieran interesado por la actividad y permitía dar mayor visibilidad a los dos productos implicados (Coca-Cola Zero y la película de James Bond). También Coca-Cola les pide a los fans que utilicen su aplicación cuando se emite uno de sus anuncios y que agiten sus móviles para conseguir descuentos y premios de empresas colaboradoras como McDonald’s.

Precisamente McDonald’s incrementó espectacularmente las ventas gracias a la gamificación, en este caso aplicando el famoso juego del Monopoly. Así, con cada compra se daban cupones y con ellos se accedían a las casillas que daban opción a premios.

Este otro ejemplo es ideal para descubrir algunas de las mecánicas de juego que la gamificación suele introducir en todo tipo de contextos. Se trata de The Email Game, una especie de mini-aplicación para gestionar tu correo de forma más eficiente y ayudarte a limpiar tu bandeja de entrada. A través de un sistema de premios, puntos y castigos, The Email Game intenta acabar con el aburrimiento, el agobio y la depresión que a menudo nos provoca la avalancha diaria de correos.

La famosa cadena de café Starbucks ha procurado fidelizar a sus clientes a través de una aplicación móvil que con cada compra ganas puntos (en forma de estrellas).  Siendo que a medida que el cliente acumula estrellas se van desbloqueando niveles, para estar cada vez más cerca de acceder a premios especiales, como bebidas gratis.

En el caso de España, el BBVA ha sido pionero en gamificación, como cuando para promover entre los clientes el uso de la web transaccional que acababan de remodelar, con cada operación que se realizaba, el usuario obtenía puntos que podía canjear por premios directos y sorteos.

Utilizando la famosa frase del no menos popular presentador español, Joaquín Prat, hoy en día las empresas también deben estar preparadas y listas ¡¡¡A jugar !!!

 

 


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