Según un reciente estudio de EY sobre el riesgo Humano, los empleados más jóvenes están menos preocupados por la ciberseguridad de los dispositivos de trabajo que de los personales.
Es más, las estadísticas de [Dis]connected, el juego móvil de Kaspersky que forma parte de la cartera de concienciación en ciberseguridad revela otro problema en relación con la ciberseguridad corporativa. Según los datos, a los usuarios les resulta difícil encontrar el equilibrio entre las normas de ciberseguridad y el mantenimiento de buenas relaciones con amigos y compañeros.
El papel de los empleados en las violaciones de las políticas de ciberseguridad sigue sorprendiendo año tras año. Es más, estas violaciones no suelen producirse con intenciones maliciosas, sino que son el resultado de intentar realizar tareas laborales de forma eficiente.
Los analistas de Ernst & Young LLP observaron que la Gen Z y los millennials están más dispuestos a ignorar los protocolos de seguridad en aras de la productividad. Así, utilizan las mismas contraseñas para las cuentas profesionales y de trabajo con más frecuencia que las generaciones mayores, ignoran las actualizaciones informáticas obligatorias y prestan menos atención a las cookies de los navegadores web. Además, solo el 35% de los encuestados admite sentirse muy preparado para evitar errores de ciberseguridad en el trabajo.
Las estadísticas de [Dis]connected revelan otro problema relacionado con la adhesión a la política de ciberseguridad. El juego para móviles de Kaspersky, diseñado para ayudar a los usuarios a darse cuenta de cómo la ciberseguridad afecta a su vida diaria, confirma que la mayoría de los empleados tienen problemas para conciliar la seguridad y la sociabilidad. Así, la puntuación media obtenida por un jugador de [Dis]connected en materia de vigilancia ascendió a 90, mientras que los participantes en el juego de empatía obtuvieron 23 puntos de media.
Las decisiones que se toman en el juego relacionadas con la ciberseguridad afectan directamente a las esferas personal y corporativa de la vida de un usuario, y conducen a uno de los tres finales del juego: bueno, neutro o malo. En general, la mayoría de los jugadores (45%) terminaron con un resultado «neutral», mientras que el 42% logró alcanzar el final «bueno». Sin embargo, el 13% de los recorridos resultaron fallidos. Los mejores jugadores no sólo tienen el mejor nivel medio de seguridad (ASL), sino que también muestran los resultados más equilibrados en los indicadores clave del juego.
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